ファーストフード・カジュアル飲食店向けAR
導入事例
ファーストフード・カジュアル飲食店向けARについて
トレイシート、ボックス、パッケージ、ポスターなど、店頭の紙媒体を“その場で起動するデジタル体験”に変え、来店の瞬間にエンゲージメントを生み出す施策です。
WebARはアプリ不要で即時起動できるため、短期キャンペーンや多くの来店者へのアプローチに最適です。
期待される効果(ビジネス価値)
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トレイシートやパッケージなどの店頭物をデジタル体験化し、その場での参加を促進
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季節イベントやキャンペーンの強力な盛り上げ
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限定商品の魅力訴求の強化
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再来店やアプリ利用の促進
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SNSで共有されやすい体験による自然な拡散
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スポーツ・アニメ・季節プロモーションとの高い相性
想定ターゲット業界
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マクドナルド/KFC/バーガーキング/サブウェイ/ドミノ・ピザ など
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地域のファーストフードチェーン
主な利用シーン
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季節・イベントプロモーション
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スポーツ、ホリデー、新商品
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マスコット演出/ARコレクタブル企画
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キッズ/ファミリー向け
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アプリ導線
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スキャンからアプリDLへ
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インタラクティブなトレイシート/パッケージ/デジタルゲーム
「スキャン1回=即体験」のスピード感。
ファーストフード向けARは、 “スキャン1回=即体験” というファーストフードに最適な速度で、店頭接点をデジタル化して来店の瞬間に盛り上がりをつくる施策です。
シーズン連動の話題化、限定パッケージの価値向上、アプリ導線の強化を同時に実現し、再来店や長期的な関係構築にもつながります。
事例1
McDonald's
1日9,000回以上のスキャンと平均3∼10分の長時間体験を実現し、選手がランダムに出る仕組みでリピート参加とSNS拡散が自然に生まれました。
世界各国で展開するファーストフードチェーンで、本社はアメリカ・イリノイ州シカゴにあります。
世界で4万店以上の店舗を展開しており、フランチャイズを中心としたビジネスモデルで事業を行っています。
AR施策を行った背景
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大型スポーツイベントの時期(EURO 2021)に、来店や参加の盛り上がりをつくりたかった。
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公式アプリを、新しく使ってもらい、しばらく使っていない人にも再び使ってもらいたかった。
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シーズン限定パッケージをきっかけに、店頭での体験や接点を増やしたかった。
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何度も楽しめる仕掛けを用意して、再来店につなげたかった。
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イベント期間中に、ブランドの存在感をしっかり高めたかった。
ターゲット
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非アプリユーザー
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AR体験をアプリ導線のきっかけに
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休眠/低頻度アプリユーザー
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期間限定の楽しいARが再利用の動機
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サッカーファン
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EURO 2021のファン
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限定パッケージを好む層
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新しさ・限定性・収集性に敏感
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SNS活用に積極的な若年層
施策内容
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EURO 2021と連動した限定パッケージ企画を実施
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大会シーズンに合わせて、店頭施策として展開
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スキャンするたびに異なる選手が表示される仕組みを用意
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ランダム表示で、何度も試したくなる体験に
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選手の3DモデルとアニメーションによるAR演出を制作
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パッケージを読み取るとARが起動
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既存の公式アプリと連携
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アプリ内リンクからAR体験へ誘導
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店頭告知とデジタル配信で施策を告知・展開
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キャンペーン開始時に一斉に周知
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結果
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1日9,000回以上のスキャン
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1人あたりの体験時間、平均3∼10分と長く利用
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既存アプリと連携したことで、アプリの利用が増加
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サッカーファンからの強い反応
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ランダムで選手が出る仕組みによりリピートスキャン増(繰り返し参加)
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体験中の写真・動画がSNSで多く共有され拡散を促進
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パッケージとアプリの連動により、店頭体験とデジタル施策を一体化
スポーツの話題性と限定パッケージ、ランダム演出を組み合わせることで、「今日もついスキャンしたくなる」参加の循環を生み出しました。
本モデルは以下の条件を持つ商品・ブランドと特に相性が良好です。
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スポーツ大会スポンサー
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シェアしたくなる新体験を好むファン層
事例2
KFC
AR体験により待ち時間のストレスを軽減し、店内満足度の向上と写真・動画のSNS投稿増加につながりました。
ケンタッキーフライドチキンは、グローバルなチキンファーストフードブランドで、150以上の国と地域、3万店舗規模で展開しています。創業者カーネル・サンダースのレシピを基盤に、フランチャイズを中心として事業を拡大してきました。
AR施策を行った背景
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店内で、写真や動画を撮って思わず共有したくなる体験を作りたかった。
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マスコットを活かして、KFCらしさや親しみやすさを強めたかった。
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店内での楽しさをきっかけに、来店やリピート来店につなげたかった。
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今後のデジタル施策に活かすため、お客様の行動データを集められる仕組みを整えたかった。
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デジタル施策にあまり触れていないお客様にも、無理なく体験してもらえる入口を用意したかった。
ターゲット
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店内で待ち時間が発生するお客様
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待っている間に楽しめるAR体験に向いている
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若年層・ティーン層
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遊び心のある演出や、SNSに投稿したくなる体験に反応しやすい
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SNSで発信する人・コンテンツクリエイター層
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ファミリー層
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子どもはマスコットに興味を持ち、親は待ち時間を楽しく過ごせる点を評価
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デジタル施策にあまり触れてこなかったお客様
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アプリ登録などなしで、気軽に体験できる層
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施策内容
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テーブル・カウンターに設置したQRをスキャン3Dマスコット演出
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撮影・共有 の一連体験導線を設計
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店内端末や照度差を考慮し、軽量・高速読み込み・滑らかなアニメーションで最適化
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CTA(行動喚起)を組み込み、撮影やSNS投稿を自然に促す仕掛けを設置
結果
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月間20,000件以上のスキャン
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1人あたりの体験時間は平均3∼6分
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店内で撮影された写真・動画のSNS投稿が大幅増
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待ち時間が楽しくなり、店内での満足度が向上
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待ち時間の体感短縮
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店内での「待ち時間」を楽しい時間に変え、写真や動画でシェアしたくなる体験を提供しました。
本モデルは以下の条件を持つ商品・ブランドと特に相性が良好です。
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ユーモアや遊び心、キャラクターを活かしたマーケティングを行うブランド
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店内でのエンタメ体験や、顧客参加型施策に力を入れるブランド
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SNSで共有されやすい“シェア前提”の体験を設計しているブランド
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季節ごとのキャンペーンやクリエイティブ施策を行うブランド
