商品パッケージ・消費財向けAR

導入事例

商品パッケージ・消費財向けARについて

商品パッケージを、体験型のデジタルコンテンツとして活用できます。QRをスキャンするだけで、ストーリー性のある演出や案内、キャラクターを用いた体験、使い方の説明、キャンペーン情報、有名人のコンテンツなどを提供します。

ビジネス価値

  • 顧客エンゲージメントを大幅に向上(秒ではなく数分)
  • リピート購入を促進
  • 競争が激しい棚で商品を差別化
  • スキャン数・滞在時間・コンバージョンなど測定可能な指標を取得
  • さまざまな体験型コンテンツを実現できる

想定ターゲット業界

  • 食品 & 飲料
    • 乳製品
    • スナック・菓子
    • お茶・コーヒー・スポーツドリンク
  • 化粧品
  • 健康補助食品
  • プレミアム商品

主な利用シーン

  • シーズンキャンペーン
  • 有名人とのコラボレーション
  • 原材料の透明性をアピール
  • 操作方法のガイド
  • 繰り返し利用したくなる仕掛け&集める楽しさのあるデジタルアイテム
  • キャラクターを活用した体験・演出

商品パッケージがデジタルの接点になります。

顧客はQRをスキャンするだけで、製品のチュートリアル、ストーリー、マスコット、原材料の透明性、エンターテインメントをアプリ不要のWebARで瞬時に体験できます。これによりエンゲージメントが向上し、リピート購入を促し、店頭での差別化を実現します。

事例1

Alpura

ARスキャン数は累計100万回以上に達し、子どもの体験を起点として家族全体の購買行動を促進。結果として継続的な購入(リピート)につながる効果を創出しました。

Alpura(アルプラ) は、メキシコを代表する大手乳製品メーカーです。1970年代に複数の酪農家によって設立されました。メキシコの乳製品市場で長年主導的地位にある老舗メーカーで、普段の食卓に欠かせない乳製品を提供している企業です。

AR施策を行った背景

  • 消費財/日用品カテゴリでは価格・機能差別化が難しい
  • 店頭での第一印象が購買行動を大きく左右する
  • 一度きりの購入で終わり、継続的な接点を持ちにくい
  • 商品を「選ばせる理由」が作りづらい
  • 家族・子どもを起点とした購買動機を十分に活かせていない

ターゲット

  • 子ども・家族層(メイン)
    • キャラクターAR・ストーリー体験
    • 家族で楽しめる「コレクションゲーム」
  • 親(意思決定者)
    • 安全性、追加費用なしの付加価値
    • 子どもが楽しむことで購買を後押し
  • デジタル志向・SNS共有層
    • 新しい体験を発見する楽しさ
    • SNSでの共有による自然拡散
  • 価格重視層
    • 同価格帯で「体験価値が多い商品」として認識

施策内容

  • コレクション体験の設計

    10種類以上の商品ごとにARコンテンツを用意し、何度もスキャンしたくなる仕掛けを通じて、リピート購入につながる体験を設計。

  • ターゲット拡張

    親子(安全・楽しさ)、コレクター層(達成感)、デジタル親和層(革新性・共有)、価格重視層(+αの価値)、一般買い物客(店頭視認性・衝動試用)を網羅。

  • 導線と利用設計

    アプリ不要のWebARにより起動のハードルを下げ、店頭・パッケージから迷わず体験に入れる導線を設計。

結果

  • ARスキャン数:100万回以上
  • 子どもの興味・関心がきっかけとなり、家族の購買行動を後押しし、リピート購入につながった
  • 商品を集めたくなるコレクション性により、繰り返しスキャンされる仕組みを実現
  • 一般の食品買い物客も、店頭での見つけやすさと好奇心から自然に参加し、幅広い層へ広がった

商品を「デジタルで集める楽しさ」へと拡張し、親子層からコレクター層、価格重視層まで幅広い購買層を巻き込みながら、スキャン数とリピート購買の双方を伸ばした、日常購買×ARの好例です。

本モデルは以下の条件を持つ商品・ブランドと特に相性が良好です。

  • ファミリー層が購入するブランド

  • 子どもや家族の利用シーンが想定される商品

  • 複数商品ラインを持つ商品

  • 差別化が難しい日常消費商品カテゴリ

  • 同価格帯の競合が多いブランド

  • 店頭で手に取りやすいパッケージ商品

事例2

Hillway Tea

ARの累計スキャン数は130万回を超え、ユーザー1人(1セッション)あたりの平均操作時間は約2∼6分に達しました。

Hillway は、Food Empire Holdings Limited が展開するティーブランドです。
Food Empire はシンガポールに本拠を置く食品・飲料企業で、コーヒーやティー、スナックなど多様なブランドを持ち、世界60カ国以上で事業を展開しています。
今回の AR 施策は、ベトナム市場向けに実施された事例です。

AR施策を行った背景

  • 多くの消費者が、茶葉ごとの正しい淹れ方を知らない。
  • 幅広いユーザーに向けた、シンプルで視覚的なチュートリアルが必要。
  • パッケージを変えずに他ブランドと差別化したい。
  • 明確な手順提示により、購入後の不安を減らし満足度を高めたい。
  • 日常商品に、現代的で革新的な体験を加えたい。

ターゲット

  • ベトナムの一般的なお茶飲用者(家庭用に定期購入する層)
  • 該当する茶種を初めて購入するユーザー
  • 説明を重視し、ラベルや手順を丁寧に確認する層
  • 実用重視・コストパフォーマンス重視の層
  • スマートフォン中心のベトナムユーザー

施策内容

  • 誤ったお茶の淹れ方による満足度低下という課題に着目。
    誰でも理解できる短いARアニメーションで工程を可視化。
  • WebAR向けに軽量な3Dと高速読み込みを設計。
  • 店頭およびオンラインでのプロモーションを実施。

結果

  • ARスキャン数:130万回以上
  • ユーザー1人(または1セッション)の平均操作時間2∼6分。
  • 低価格帯商品としては非常に高いエンゲージメントを記録。
  • 「正しく淹れられた」という消費者の自信が向上。

その場でスマホをかざすだけで、「正しいお茶の淹れ方」が直感的にわかるWebARチュートリアルを用意したことで、価格が手頃なお茶でもしっかり体験してもらえ、「買って終わり」ではなく “役に立つ体験”をプラスできた結果、満足度と安心感が高まった事例です。

本モデルは以下の条件を持つ商品・ブランドと特に相性が良好です。

  • 競争が激しく、パッケージでの差別化が難しいカテゴリ

  • お茶の抽出・作り方の知識にばらつきがある商品

  • スマホ普及率が高い市場・教育型コンテンツが価値になる商品

事例3

Budweiser + Messi

ARの累計スキャン数は200万回を超え、ユーザー1人(1セッション)あたりの平均操作時間は約5∼7分に達しました。

Budweiser(バドワイザー)は、1876年に米国ミズーリ州セントルイスで誕生したアメリカ発のビールブランドです。“King of Beers”のキャッチコピーで知られ、サッカーをはじめとするスポーツや音楽分野でグローバルなスポンサー活動に積極的です。

AR施策を行った背景

  • ワールドカップ期間中のファンの熱量を盛り上げるため
  • 世界的スター・メッシとのパートナーシップを最大限に活かすため
  • SNSを軸にしたファンとのデジタルエンゲージメント※1強化の必要性
  • 世界中のファンが参加できるアクティベーション※2施策としてARが適していた

ターゲット

  • メッシのファン
  • サッカーファン全般
  • SNSを積極的に使う大人
  • コレクター志向のユーザー

施策内容

  • スポーツファン向けARデジタルコンテンツのコレクション施策。
  • メッシ級のスターにふさわしい高品質な3Dアニメーションを制作。
  • 世界中からの同時スキャンを想定した、トラフィック負荷対策の設計。

結果

  • ARスキャン数:200万回以上
  • 平均エンゲージメント時間5∼7分(1回の体験として非常に長い滞在)
  • メッシのシャウトアウト演出が高い没入感を生み、強い参加動機を喚起
  • スター選手×AR の組み合わせにより、SNS上で自然な拡散が発生(ファンが投稿)
  • 商品パッケージを読み込むことで、自然にブランド体験が始まり、商品に触れる機会が増加
  • 世界中から参加できる、グローバル規模のデジタル施策として成功

メッシという世界的スターとARの組み合わせにより、“ただのビール缶”がファン体験の入口に。
SNSでも自然な拡散が生まれ、国際的にファンの参加を促す施策となりました。

本モデルは以下の条件を持つ商品・ブランドと特に相性が良好です。

  • スポーツ観戦と親和性の高い飲料・食品

  • コレクタブル性を持たせやすいパッケージ商材

  • 世界的スポーツ選手や有名人とのコラボ商品

  • SNSでの拡散が期待できる若年∼大人向けブランド

  • 1 デジタルエンゲージメント:SNSやWebなどのデジタル上で、ユーザーと継続的かつ双方向に関わり、関係性を深めていくこと。
  • 2 アクティベーション施策:ファンに“見せる”だけでなく、実際に参加させて、行動を起こしてもらうための施策。

事例4

Hanuman Beer

月間85,000回以上のARスキャンを記録し、AR写真・動画は130,000件以上生成されました。これらの体験がユーザーの自発的なSNS投稿につながり、高いエンゲージメントと拡散を生み出しています。

Hanuman Beverages(ハヌマーン・ビバレッジ社)は、カンボジア・プノンペンに本社を置く、同国を代表する急成長中のビールメーカーです。Hanuman Premium Lager や Hanuman Black などの人気商品を展開し、ローカル発の高品質ビールとして国内外で評価を高めています。

AR施策を行った背景

  • ブランドのマスコット(ハヌマーン)と文化的アイデンティティを活かしたい
  • カンボジアは世界でも屈指の Facebook中心の市場
    • SNSに最適化された施策が必要
  • パッケージデザインを変更せずにデジタル接点を強化したい
  • AR写真/動画の生成を促し、自然なSNS拡散を狙う
  • 成人消費者のブランドロイヤルティを深めるための新たなデジタル施策が求められた

ターゲット

  • Facebookを中心に行動するソーシャルファーストの成人消費者
  • ハヌマーンのマスコット / 文化シンボルに親しみを持つ層
  • SNSで積極的に投稿するアルコール消費者
  • ブランドロイヤルティがあり、さらに深い接点を求める既存顧客
  • デジタル操作に慣れていない層(WebARでアプリ不要)

施策内容

  • ブランドの3Dマスコット(ハヌマーン)を制作。
  • ビール缶そのものをARトリガー(マーカー)に設定。
  • WebARで写真・動画の撮影が可能。
  • Facebookへの導線を自然に組み込む。
  • カンボジアの“Facebook中心文化”に最適化したキャンペーン設計。

結果

  • ARスキャン数:月間85,000回以上
  • AR写真/動画生成:130,000件以上
    • SNS投稿を自然に誘発
  • Facebookを中心に強いバイラル拡散※3が発生
    • Facebookファースト市場に適合
  • QRコードなしでも高いエンゲージメントを獲得
    • パッケージ非改変で成功
  • マスコット“ハヌマーン”の視認性・好意度が向上し、ブランド親和性が強化
  • WebARで、デジタル操作に慣れていない層にも受け入れられた

パッケージは変更せずにデジタル体験を付加し、SNS上で施策を展開。
「マスコット × 文化 × WebAR」の組み合わせが カンボジア市場に非常にマッチした成功例です。

本モデルは以下の条件を持つ商品・ブランドと特に相性が良好です。

  • 文化的キャラクターやマスコットを持つ飲料・食品ブランド

  • SNS投稿と相性の良い若年∼成人層向け製品

  • Facebook中心の新興国市場のブランド

  • パッケージ変更が難しい商品(WebARで付加価値を付与できる)

  • 3 バイラル拡散:ユーザーの自発的な投稿・シェアによってSNS上で広がる拡散効果。